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DONNÉES D’EXEMPLE

Statistiques d’entraînement : à quoi ressemble la pratique, jeu par jeu.

Des totaux anonymes issus des séances terminées dans les jeux d’entraînement. Aucun résultat individuel : seulement combien de personnes jouent, les scores typiques et l’évolution des scores avec la pratique.

SÉANCES310kterminées, 30 derniers jours
JOUEURS91kdistincts, anonymes
JEUX40mémoire, attention, vitesse, raisonnement
LE PLUS JOUÉRappel de liste de motspar séances
Données d’exemple générées pour la mise en page. Connectez le flux de statistiques (prop dataUrl) pour afficher les vrais totaux.
30 DERNIERS JOURS · 40 JEUX

Tous les jeux, par parties et score typique

JEUDOMAINEPARTIESMÉDIANERETOUR

La médiane est exprimée dans l’unité de chaque jeu (niveau, éléments, ms). Retour = part des joueurs revenus pour au moins une deuxième séance. Cliquez sur un jeu pour voir son détail ci-dessous.

MÉMOIRE · 1.3k PARTIES

Double N-Back

Suivez positions et lettres N étapes en arrière en même temps.
50percentile des premières séances
Jouer Double N-Back →
COURBE DE PRATIQUE · MÉDIANE PAR NUMÉRO DE SÉANCE
2.6
2.8
2.9
3
3.1
3.2
3.2
3.2
3.3
3.3
12345678910
La médiane monte de 2.6 à 3.3 niveau en dix séances : environ 27 % de mieux. L’essentiel du gain arrive dans les trois ou quatre premières séances : la courbe de pratique classique.
OÙ LA PRATIQUE PAIE LE PLUS

Gain de la séance 1 à la séance 10, par domaine

Mémoire+22%Les tâches d’empan progressent le plus : on apprend des stratégies de regroupement et de répétition.
Attention+8%Surtout moins de décrochages ; la vitesse brute change peu.
Vitesse+9%Réel mais modeste ; les effets plancher limitent la rapidité de chacun.
Raisonnement+11%Les gains reflètent l’apprentissage des types d’items ; de nouveaux jeux d’items font redescendre.

Amélioration moyenne en pourcentage du score médian chez les joueurs arrivés à la séance 10, les jeux de vitesse étant inversés (plus rapide = mieux). Les joueurs qui persistent forment un groupe sélectionné : cela surestime le gain qu’un nouveau joueur peut espérer.

LISEZ CES COURBES HONNÊTEMENT

Progresser à un jeu, ce n’est pas devenir plus intelligent

Toutes les courbes ci-dessus montent : on apprend le jeu. La question de la recherche est le transfert : la pratique d’une tâche améliore-t-elle d’autres tâches non entraînées ? Les méta-analyses sur l’entraînement de la mémoire de travail (Melby-Lervåg et Hulme 2013, puis leurs mises à jour) ont trouvé des gains fiables sur la tâche entraînée et ses variantes proches, mais peu ou pas d’effet durable sur l’intelligence fluide ou les résultats scolaires. Une grande revue de 2016 de Simons et ses collègues est arrivée à une conclusion similaire pour l’entraînement cérébral commercial.

Utilisez ces jeux pour travailler concentration, vitesse et mémoire, et prenez plaisir à voir la courbe monter. N’en attendez pas un meilleur score de QI.

Tâche entraînée
fort
Tâches similaires
modéré
Autres aptitudes, QI
peu ou pas
Résumé qualitatif du schéma méta-analytique, pas des tailles d’effet.
COMMENT CES CHIFFRES SONT PRODUITS
Séances terminées uniquementLes séances abandonnées ou interrompues sont écartées.
Des médianes, pas des moyennesQuelques séances extrêmes ne peuvent pas fausser le score typique.
Agrégats anonymesAucun score individuel ni identifiant n’est publié.
Joueurs volontairesLes gens qui choisissent les jeux cérébraux ne sont pas un échantillon aléatoire ; voyez les percentiles comme relatifs aux autres joueurs.
Flux :Non connecté. Définissez la prop dataUrl vers un point d’accès qui renvoie la structure ci-dessous. Les jeux manquants reprennent les valeurs d’exemple.
{ "updated": "ISO time", "sessions30": 0, "players30": 0, "games": [ { "slug": "dual-n-back", "plays": 0, "median": 0, "repeat": 0.0, "first": [p10, p25, p50, p75, p90], "curve": [s1, s2, … s10] } ] }
RÉFÉRENCES
  1. Melby-Lervåg, M., & Hulme, C. (2013). Is working memory training effective? A meta-analytic review. Developmental Psychology, 49(2), 270–291.
  2. Melby-Lervåg, M., Redick, T. S., & Hulme, C. (2016). Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of 'transfert lointain'. Perspectives on Psychological Science, 11(4), 512–534.
  3. Simons, D. J., et al. (2016). Do 'brain-training' programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186.
  4. Au, J., et al. (2015). Improving fluid intelligence with training on working memory: a meta-analysis. Psychonomic Bulletin & Review, 22(2), 366–377. (A more positive estimate, debated.)

Ajoutez un point à la courbe

Choisissez un jeu et jouez une séance ; votre résultat rejoindra anonymement les totaux de demain.

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